Unknown Armies: Skirtumas tarp puslapio versijų

3 494 pridėti baitai ,  prieš 15 metų
nėra keitimo aprašymo
 
== Pasaulis ==
 
Veiksmas vyksta alternatyviame mūsų pasaulyje. Čia egzistuoja [[magija]] ir dievai, o pats pasaulis laukia persikrovimo, kad taptų geresniu - arba blogesniu. Sprendžiant jo likimą, prisidėti gali kiekvienas.
 
== Veikėjai ==
 
Veikėjai skirstomi į tris kategorijas: paprastus žmones, adeptus ir [[avataras|avatarus]]. Adeptai yra magijos vartotojai ir kiekvienas jų priklauso kuriai nors mokyklai. Kiekviena mokykla turi savo magijos šaltinį ir galimybes. AdeptaiAvatarai yra Stereotipostereotipo pasekėjai. Jie turi galimybę naudotis Stereotipostereotipo galios kanalais. Tiek adeptai, tiek avatarai turi tam tikrus [[tabu]], kuriems negali nusižengti.
 
Kiekvienas veikėjas susideda iš keleto dalių: gyvenimo aistros, stimulų, statistikų ir sugebėjimų.
 
Gyvenimo aistra yra veikėjo tai, kas veikėja veda į priekį, vardan ko jis gyvena ir pasiryžęs atlikti net sunkiausią užduotį.
 
Stimulai apsprendžia ko labiausiai nekenčia, ko labiausiai bijo ir vardan ko pasiryžęs aukotis veikėjas. Kiekvienas iš 3 stimulų aktyvuotas leidžia sukeisti metimo dešimčių ir vienetų reikšmes vietomis, kad atlikti tam tikrus veiksmus.
 
* Agresijos (puolimui)
* Baimės (pabėgimui)
* Kilniaširdiškumo (kam nors nesavanaudiškam atlikti)
 
Iš viso yra 4 statistikos:
 
* Sudėjimas
* Greitis
* Protas
* Siela
 
Mechanika išsiskiria suteikiama laisve kuriantis veikėją. Pačioje taisyklių knygoje yra aprašyti vienuolika įgūdžių, kuriuos moka kiekvienas. Visi likę yra palikti laisvai žaidėjo ir [[Žaidimo Meistras|Meistro]] nuožiūrai. Veikėjas gali turėti sugebėjimą taikliai spjaudytis seilėmis (jei tik žaidėjas mano, kad jam tai bus reikalinga), arba mokėti apsimesti "šlanga", vaikščioti ant rankų, atrodyti svarbiu asmneniu ir dar daugybė kitų variantų.
 
Visos veikėjo statistiko ir sugebėjimai gali turėti reikšmes nuo 1 iki 99. Kiekvienas sugebėjimas žaidėjo ir [[Žaidimo Meistras|Žaidimo Meistro]] sutarimu yra priskiriamas kuriai nors vienai iš veikėjo statistikų. Bendra sugebėjimų vertė kuriantis veikėją negali viršyti jiems priskirtos statistikos vertės, todėl paprastai sugebėjimai turi labai žemas reikšmes - vidutiniška laikoma 20. Vieną sugebėjimą žaidėjas paskiria kaip "gyvenimo aistros sugejimą" ir metant prieš šitą sugebėjimą jis visada gali sukeisti vienetų ir dešimčių reikšmes vietomis, jei jam tai naudinga. Adeptams ir avatarams gyvenimo aistros sugebėjimu automatiškai tampa avataro ir magijos sugebėjimai.
Visiems metimams naudojamas šimtainis (procentinis) [[Žaidimo kauliukai|kauliukas]].
 
=== Adeptai ir Avatarai ===
 
Be adeptų ir avatarų magijos dar yra [[ritualas|ritualai]]. Jais naudotis gali bet kuris žmogus, jei tik jis tiksliai žino, ką reikia daryti. Deja, išlikusių senovinių vis dar veikiantčių ritualų yra labai nedaug, tačiau pilna šarlataniškų ir neveikiančių.
 
 
== Žaidimo mechanika ==
 
Visiems metimams naudojamas šimtainis (procentinis) [[Žaidimo kauliukai|kauliukas]].
 
Priklausomai nuo aplinkybių yra trys metimo variantai.
 
* Kai niekas netrugdo, yra daug laiko ir sugebėjimo reikšmė yra bent 15 galima imti automatinį pasisekimą. Neturint reikiamo sugebėjimo metama prieš statitika -30 ir išmetus užskaitomas silpnas pasisekimas
* Kai yra nedidelė rizikos tikimybė stiprus pasisekimas užskaitomas išmetus žemiau sugebėjimo reikšmės, o silpnas pasisekimas išmetus žemiau statistikos reikšmes. Neturint reikiamo sugebėjimo galima mesti prieš statistika -30 ir išmetus bus užskaitomas silpnas pasisekimas.
* Kai laiko labai mažai ir/arba didelė rizikos tikimybė pasisekimas užskaitomas tik išmetus žemiau sugebėjimo reikšmės. Neturint reikiamo sugebėjimo galima bandyti mesti prieš nemodifikuotą statistikos reikšmę, tačiau tik išmetus dublį arba 1 bus užskaitomas pasisekimas.
 
Meistras gali suteikti žaidėjui metimą į priekį: žaidėjas meta kauliukus ir iškritusi reikšmė bus naudojama sekančiam sugebėjimo patikrinimui. Žaidėjas nežino koks tai bus patikrinimas, bet jis gali pabandyti elgtis taip, kad maksimaliai išnaudoti jam žinomą metimo rezultatą.
 
Metant kauliukus reikia išmesti žemiau, bet kaip galima arčiau sugebėjimo ar statistikos reikšmės. Kaip atskiri metimo rezultatai išskiriami vienetas, šimtas ir dublis, kai iškrenta vienodi skaičiai ant abiejų dešimtainių kauliukų. Vienetas yra laikoma kritine sėkme, o šimtas kritine nesekme nepriklausomai nuo sugebėjimo ar statistikos reikšmės. Priklausomai nuo to, ar dublis buvo žemiau ar aukščiau sugebėjimo arba statistikos reikšmes, jis gali būti tiek neeilinė sėkme, tiek neeilinė nesekmė.
 
Kaunantis pataikymui ir žalai naudojamas tik vienas metimas. Pataikoma kai žaidėjas išmetė žemiau savo sugebėjimo reikšmės ir tuo pačiu metu aukščiau nei oponento ginybinio sugebėjimo reikšmė. Šaunamieji ginklai daro tiek žalos, kiek iškrito ant kauliuku, bet nedaugiau nei jų maksimali žala. Kaunantis artimos kovos ginklais imama [[Žaidimo kauliukai|kauliukų]] reikšmių suma.
 
== Žaidimas ==
66

pakeitimai