GURPS: Skirtumas tarp puslapio versijų
Ištrintas turinys Pridėtas turinys
S robotas Pridedama: da |
S truputį švarinam |
||
Eilutė 1:
'''GURPS''' (iš angl. ''Generic Universal RolePlaying System'', "bendra universali [[Vaidmenų žaidimas|vaidmenų žaidimų]] sistema") - Steve Jackson Games kompanijos nuo [[1986]]
[[Image:Gurps-mb.jpg|thumb|Pagrindinių taisyklių knyga (Brazilijos leidimas)]]
Autoriai mėgino sukurti sistemą, kuri butų lengvai suprantama ir valdoma tiek
Taip pat stengtasi sukurti vieningą taisyklių sistemą visokiems žaidimo pasauliams ir nuotykiams - [[fantasy]], [[kiberpankas|kiberpanko]], istoriniams, praeities, dabarties ar ateities. Autoriai
GURPS sistema akcentuoja veikėjo vaidinimą. Dauguma veikėjo trūkumų (''disadvantages''), privalumų (''advantages'') bei įgūdžių (''skills'') skatina žaidėją pajungti savo vaizduotę ir žaidimo metu būti savo veikėju.
Eilutė 23:
Kartais metimui gali būti taikomos pataisos (''modifiers''). Pavyzdžiui, jei veikėjas mėgina sulaikyti ypač didelį akmenį, gali tekti tikrinti Jėgą su -2 bauda. Tokiu atveju, sėkmingas metimas bus, kai iškris 10 arba mažiau. Išmesti 10 arba mažiau yra sunkiau, nei 12 arba mažiau, lygiai kaip ir didelį akmenį sunkiau sulaikyti nei mažą.
Jei veiksmas labai lengvas, metimui gali būti taikomi priedai. Pavyzdžiui, jei [[šuo]] draugiškas, tai kad įgytų jo pasitikėjimą, žaidėjas gali tikrinti Gyvūnų dresūros įgūdį su priedu +4. Jei įgūdis 12, vadinasi sėkmingą veiksmą rodys kauliukų metimas 16 arba mažiau. 16 arba mažiau išmesti žymiai lengviau nei 12 arba mažiau, nes draugišką šunį lengviau paglostyti, nei piktą.
Kraštutinės metimo reikšmės (3 ir 18) nepriklausomai nuo įgūdžio ir priedų visada reiškia atitinkamai nesekmę ar sėkmę (kartais kritinę nesėkmę ar sėkmę).
====Reakcijų metimai====
Šį metimą atlieka Žaidimo Meistras (ŽM), kai reikia nuspręsti, kaip į veikėjus reaguoja jo sukurto personažo (''Non-Player Character'' arba ''[[NPC]]''). Šis metimas nėra būtinas, ŽM gali pats iš anksto nuspręsti reakcijas. Tačiau (bent retsykiais) įdomiau leisti kauliukams nuspręsti reakcijas.
Reakcijai patikrinti, ŽM meta tris kauliukus ir tikrina Reakcijų lentelę. Kuo daugiau iškrenta, tuo geresnė sutiktų personažų reakcija bei jų elgesys su veikėjais. Kai kurie veikėjai gali turėti reakcijų pataisas. Jei veikėjas išvaizdus (turi reakcijos priedą +2), ŽM visuomet prideda 2 prie personažų reakcijos metimų. Tikėtina, kad dėl to su veikėju bus elgiamasi geriau.
Eilutė 35:
Kautynių metu šiais metimais tikrinama, kiek žalos veikėjas padaro ar gauna iš priešininko.
Galutinį žalos kiekį apsprendžia daug faktorių. Veikėjus ir personažus saugo [[šarvai]]. Duriamieji ir pjaunamieji ginklai bei kai kurios [[kulka|kulkos]] gali padaryti daugiau žalos, jei įveikia šarvus. "Kritinis smūgis" taip pat gali labiau žaloti.
=== Veikėjas ===
Eilutė 41:
Dar viena svarbi dalis šioje sistemoje yra veikėjo kūrimas. Kiekvienam žaidėjui skiriamas vienodas taškų skaičius (galutinė suma priklauso nuo kampanijos, kurią ruošiamasi žaisti), už kuriuos reikia "pirkti" veikėjo savybes (''attributes'') - Jėgą, Protą, Vikrumą ir Sveikatą, - įgūdžius (''skills'') bei specialias ypatybes, privalumus (''advantages''). Veikėjas taip pat gali turėti ir trūkumų (''disadvantages''), už kuriuos gauna papildomų taškų.
GURPS sistemoje nėra veikėjų klasių ar kategorijų. Kiekvienas veikėjas gali mokėti bet kokį įgūdžių ir sugebėjimų derinį, kokio tik pageidauja žaidėjas. Pavyzdžiui, niekas nedraudžia kariui barbarui kerėti, o [[druidas|druidui]] kautis kalaviju. Vieninteliai apribojimai yra galutinis veikėjo taškų skaičius ir realizmas.
Sistemoje tėra keturios pagrindinės veikėjo savybės: Jėga (''Strength''), Vikrumas (''Dexterity''), Protas (''Intelligence'') ir Sveikata (''Health''). Jos daugmaž apima visas įmanomas žmogaus fizines ir protines savybes. Taip, visos keturios gaunasi gana abstrakčios, tačiau beveik vienodai svarbios žaidime. Kiekviena savybė išreiškiama skaičiumi. Kuo didesnis skaičius tuo labiau išvystyta toji veikėjo savybė. Vidutinė suaugusio žmogaus savybė yra 10. Pavyzdžiui, vabalo Protas 2, arklio - 4, vaiko - 7, universiteto pirmūnas gali pasigirti Protu 14, o genijus - 16. Nobelio premijos laimėtojas turės Protą 19. Kuo didesnė savybė, tuo daugiau veikėjo taškų ji kainuoja.
Eilutė 49:
Trūkumai - tai įvairios socialinės, fizinės, antgamtiškos, dvasinės bei psichinės problemos, kurias turi veikėjas. Trūkumus verta suteikti savo veikėjui todėl, kad už juos ne tik nereikia mokėti taškų, bet dargi galima gauti jų papildomai ir išleisti perkant privalumus, aukštesnes savybes bei įgūdžius. Be to vienas kitas trūkumas "nuspalvina" veikėją, daro jį įdomesnį. Juk niekas iš mūsų nėra tobulas...
Įgūdis - tai tam tikra siaura žinių bei mokėjimų sritis. [[Karatė]], [[branduolinė fizika]], šaudymas iš lanko, automobilių mechanika, mirties kerai, [[lietuvių kalba]] - visa tai yra skirtingi įgūdžiai. Kai kurių įgūdžių turėjimas
=== Kautynių sistema ===
Bazinė kautynių sistema ypač paprasta. Kaip ir daugelyje vaidmenų žaidimų sistemų, kautynių laikas suskirstytas ėjimais (''turns''), kurių metu veikėjai gali atakuoti priešą, gintis arba atlikti kitokius veiksmus. Kautynių metu dažniausiai naudojami trijų tipų metimai: atakos sėkmės, gynybos sėkmės bei žalos.
Nesvarbu, ar veikėjas smogia ranka, ar ginklu, šauna iš lanko ar [[pistoletas|pistoleto]], tai vadinama ataka ir tikrinamas atitinkamas veikėjo įgūdis: jei atakuoja ranka, tai Muštynių įgūdis, jei šauna iš pistoleto, tai - Pistoleto įgūdis.
Jei šis atakos sėkmės metimas pavyksta (išmetama mažiau arba lygiai reikiamam įgūdžiui), auka turi teisę į gynybos metimą (jei, be abejo, jis žino, kad yra atakuojamas ir nuo tos atakos apskritai įmanoma apsiginti). Gintis galima plikomis rankomis, skydu, ginklu ar tiesiog išsisukinėti. Nuo atakos taip pat saugo ir šarvai.
Eilutė 64:
=== Magijos sistema ===
=== Veikėjo vystymas ===
Eilutė 70:
GURPS nėra lygių sistema. Veikėjai negauna patirties taškų ir netobulėja pasiekę tam tikrą etapą. Jie mokytis ir tobulėti gali nuolat, palaipsniui. Už gerą veikėjo išvaidinimą, protingas idėjas, drąsius poelgius ir bendradarbiavimą ŽM suteikia žaidėjams veikėjo taškų, už kuriuos vėliau galima nusipirkti didesnį įgūdį arba, gerokai pataupius, Jėgą, Vikrumą, Protą ar Sveikatą. Už sutaupytus taškus taip pat galima išpirkti veikėjo trūkumus.
GURPS -
== Nuorodos ==
|