Storytelling sistema: Skirtumas tarp puslapio versijų

Ištrintas turinys Pridėtas turinys
VP-bot (aptarimas | indėlis)
S wiki sintakse 4
VP-bot (aptarimas | indėlis)
S wiki sintakse 3
Eilutė 4:
Žymesni šią mechaniką naudojantys žaidimai:
 
* [[Vampire: The Masquerade]]
* [[Mage: The Ascension]]
* [[Werewolf: The Apocalypse]]
 
 
== Veikėjo kūrimas ==
 
Storytelling sistemos veikėjai kuriami [[Veikėjo taškai|veikėjo taškų]] pagrindu. Kiekvienas taškas lape pažymimas rutuliuku ir atspindi [[Žaidimo kauliukai|dešimtinį kauliuką]]. Kuo daugiau taškų, tuo daugiau kauliukų žaidėjas mes tikrinant tos savybės ar įgūdžio reikalaujančio veiksmo sėkmę, ir tuo didesnė jo sėkmės tikimybė.
 
=== Savybės ===
Eilutė 43:
=== Privalumai ===
 
Į šią kategoriją įeina valia (''willpower''), socialinė veikėjo padėtis (''backgrounds'') – draugai, materialinė padėtis, ryšiai ir kt.; etinės – moralinės normos (''virtues'') – sąžinė (''conscience''), savikontrolė (''self - control'') ir drąsa (''courage''). Konkretūs privalumai gali kažkiek keistis, priklausomai nuo žaidimo ir nuo veikėjo.
 
==== Kita ====
Eilutė 53:
== Žaidimo mechanika ==
[[Vaizdas:10-sided dice 250.jpg|thumb|right|Dešimtinis kauliukas]]
Kiekvienos savybės, įgūdžio ar kt. taškų reitingas atspindi dešimtainių kauliukų skaičių, kuris bus naudojamas jį testuojant. Atliekant kažkokį veiksmą, dažniausiai imama vieno sugebėjimo ir vienos savybės taškų suma. Konkreti savybė ir sugebėjimas parenkami pagal situaciją. Pavyzdžiui, veikėjas, norėdamas pataikyti pistoletu, meta kauliukų skaičių, lygų jo vikrumo savybei plius [[Šaunamieji ginklai|šaunamųjų ginklų]] įgūdžiui.
 
Kiekvienas veiksmas turi sunkumo slenkstį, nustatomą [[Žaidimo Meistras|Istorijos pasakotojo]]. Pagal nutylėjimą tai – 8. Kiekvienas kauliukas, kuriuo iškritęs skaičius didesnis arba lygus sunkumo slenksčiui, laikomas sėkmingu. Paprastai sėkmingam veiksmo įvykdymui užtenka bent vieno sėkmingo kauliuko, labai sudėtingi veiksmai kartais reikalauja dviejų ar daugiau sėkmingų kauliukų. Be to, kuo daugiau sėkmių išmetama kauliukais, tuo labiau sėkmingas veiksmas.
 
Kiekvienas iškritęs vienetas laikomas kritine nesėkme ir anuliuoja vieną sėkmę. Jei neiškrito nei vienos sėkmės, tačiau iškrito bent viena kritinė nesėkmė – laikoma, kad veiksmas patyrė fiasko. Pavyzdžiui, šaudant pistoletas užsikirto, arba pataikė į savą, ar panašiai.
 
Jei veiksmo sėkmė reikalauja daugiau sėkmingų iškritimų, nei veikėjo įgūdžių reitingas leidžia jam mesti kauliukų, tokio veiksmo atlikti jis negali.
 
Atlikti kažkuriam konkrečiam veiksmui naudojamas kauliukų kiekis vadinamas ''dice pool''.
 
{{RPG-stub}}