GURPS: Skirtumas tarp puslapio versijų

Ištrintas turinys Pridėtas turinys
VP-bot (aptarimas | indėlis)
S wiki sintakse 2
VP-bot (aptarimas | indėlis)
S wiki sintakse 3
Eilutė 12:
'''GURPS''' (iš angl. ''Generic Universal RolePlaying System'', „bendra universali [[Vaidmenų žaidimas|vaidmenų žaidimų]] sistema“) – ''Steve Jackson Games'' kompanijos nuo [[1986]] m. kuriamas vaidmenų žaidimų taisyklių rinkinys. Šis terminas iš pradžių tebuvo pokštas, kol buvo kuriama sistema ir galvojamas galutinis pavadinimas, tačiau per daugelį metų kūrėjai taip ir nesurado geresnio.
 
Autoriai mėgino sukurti sistemą, kuri butų lengvai suprantama ir valdoma tiek [[žaidėjas (RPG)|žaidėjams]], tiek [[Žaidimo meistras|Žaidimo Meistrui]] (''Game Master''). Bazinis taisyklių komplektas yra gana kompaktiškas ir paprastas. Greta pateikiama įspūdinga krūvelė papildomų taisyklių. Jų naudoti nebūtina, tačiau jos gali labai praversti meistrams ir žaidėjams, siekiantiems detalumo, [[realizmas|realizmo]] vienose ar kitose žaidimo situacijose. Mėginta sukurti lanksčią sistemą, pritaikytą įvairaus skonio bei stilių žaidėjams ir meistrams.
 
Taip pat stengtasi sukurti vieningą taisyklių sistemą visokiems žaidimo pasauliams ir nuotykiams – [[fantasy]], [[kiberpankas|kiberpanko]], istoriniams, praeities, dabarties ar ateities. Autoriai kuria ir leidžia atskirų žaidimų pasaulių knygas (''GURPS Old West'', ''GURPS China'' ir pan.), tačiau tai yra taisyklių papildymai specifinėms tų pasaulių situacijoms ir aplinkai, o ne atskiros taisyklių sistemos.
Eilutė 23:
 
Taisyklių pagrindą sudaro trys pagrindiniai komponentai:
* Sėkmės metimai (''success rolls'').
* Reakcijų metimai (''reaction rolls'')
* Žalos metimai (''Damage rolls'')
 
====Sėkmės metimai====
Tai yra kauliukų metimas, kai reikia „patikrinti“ vieną iš veikėjo [[įgūdis (RPG)|įgūdžių]] (''skills'') ar savybių (''attributes''). Pavyzdžiui, jei veikėjas nori sulaikyti sunkų riedantį akmenį, žaidėjas turi išmesti kauliukus Jėgos vertės ribose, jei nori iš klyksmo atpažinti nežinomą gyvūną, turi išmesti [[kauliukas|kauliukus]] Gamtininko įgūdžio ribose.
 
Žaidime naudojami tik vieno tipo [[Lošimo kauliukas|kauliukai]] – įprasti šešetainiai. Sėkmės metimui naudojami trys šešetainiai kauliukai. Jei iškrenta mažiau arba lygiai tikrinamam įgūdžiui arba savybei, veiksmas pavyko. Jei iškrenta daugiau, ištiko nesėkmė. Pavyzdžiui, jei veikėjo Jėga yra 12, sėkmingas metimas bus, jei iškris 12 arba mažiau.
eilutė 43 ⟶ 44:
 
====Žalos metimai====
Kautynių metu šiais metimais tikrinama, kiek žalos veikėjas padaro ar gauna iš priešininko.
 
Galutinį žalos kiekį apsprendžia daug faktorių. Veikėjus ir personažus saugo [[šarvai]]. Duriamieji ir pjaunamieji [[ginklas|ginklai]] bei kai kurios [[kulka|kulkos]] gali padaryti daugiau žalos, jei įveikia šarvus. „Kritinis smūgis“ taip pat gali labiau žaloti.
 
=== Veikėjas ===
eilutė 51 ⟶ 52:
Dar viena svarbi dalis šioje sistemoje yra [[veikėjo kūrimas (RPG)|veikėjo kūrimas]]. Kiekvienam žaidėjui skiriamas vienodas taškų skaičius (galutinė suma priklauso nuo kampanijos, kurią ruošiamasi žaisti), už kuriuos reikia „pirkti“ veikėjo savybes (''attributes'') – Jėgą, Protą, Vikrumą ir Sveikatą, – įgūdžius (''skills'') bei specialias ypatybes, privalumus (''advantages''). Veikėjas taip pat gali turėti ir trūkumų (''disadvantages''), už kuriuos gauna papildomų taškų.
 
GURPS sistemoje nėra veikėjų klasių ar kategorijų. Kiekvienas veikėjas gali mokėti bet kokį įgūdžių ir sugebėjimų derinį, kokio tik pageidauja žaidėjas. Pavyzdžiui, niekas nedraudžia kariui barbarui kerėti, o [[druidas|druidui]] kautis kalaviju. Vieninteliai apribojimai yra galutinis veikėjo taškų skaičius ir realizmas.
 
Sistemoje tėra keturios pagrindinės veikėjo savybės: Jėga (''Strength''), Vikrumas (''Dexterity''), Protas (''Intelligence'') ir Sveikata (''Health''). Jos daugmaž apima visas įmanomas žmogaus fizines ir protines savybes. Taip, visos keturios gaunasi gana abstrakčios, tačiau beveik vienodai svarbios žaidime. Kiekviena savybė išreiškiama skaičiumi. Kuo didesnis skaičius tuo labiau išvystyta toji veikėjo savybė. Vidutinė suaugusio žmogaus savybė yra 10. Pavyzdžiui, vabalo Protas 2, arklio – 4, vaiko – 7, universiteto pirmūnas gali pasigirti Protu 14, o genijus – 16. Nobelio premijos laimėtojas turės Protą 19. Kuo didesnė savybė, tuo daugiau veikėjo taškų ji kainuoja.
eilutė 57 ⟶ 58:
Privalumai – tai pačios įvairiausios įgimtos ar įgytos fizinės, psichinės, dvasinės, antgamtiškos ar socialinės ypatybės, kurios suteikia veikėjui vienokią ar kitokią naudą, privalumus. Tokias ypatybes veikėjui suteikti dažniausiai galima tik jį kuriant, o ne žaidimo eigoje. Jos kainuoja veikėjo taškus, kaina priklauso nuo privalumo svarbos, reikšmingumo ir suteikiamų galių. Jų žaidėjas gali pirkti kiek tik pageidauja ar išgali, atsižvelgdamas į turimų taškų kiekį.
 
Trūkumai – tai įvairios socialinės, fizinės, antgamtiškos, dvasinės bei psichinės problemos, kurias turi veikėjas. Trūkumus verta suteikti savo veikėjui todėl, kad už juos ne tik nereikia mokėti taškų, bet dargi galima gauti jų papildomai ir išleisti perkant privalumus, aukštesnes savybes bei įgūdžius. Be to vienas kitas trūkumas „nuspalvina“ veikėją, daro jį įdomesnį.
 
Įgūdis – tai tam tikra siaura žinių bei mokėjimų sritis. [[Karatė]], [[branduolinė fizika]], šaudymas iš lanko, automobilių mechanika, mirties kerai, [[lietuvių kalba]] – visa tai yra skirtingi įgūdžiai. Kai kurių įgūdžių turėjimas padeda išmokti ir naudoti kitus. Įgūdžiai yra dvejopi: fiziniai (priklauso nuo Vikrumo) ir protiniai (priklauso nuo Proto). Kiekvienas įgūdis, kaip ir pagrindinės savybės, turi savo lygį. Kuo aukštesnis įgūdžio lygis, tuo didesnis yra tas įgūdis (vadinasi, tuo daugiau galimybių sėkmingai atlikti su tuo įgūdžių susijusį veiksmą). Skiriant laiko mokymuisi ir treniruotėms (bei aukojant veikėjo taškus), daugumą įgūdžių galima įgyti, ne tik kuriant veikėją, bet ir žaidimo metu.
eilutė 63 ⟶ 64:
=== Kautynių sistema ===
 
Kautynių taisyklių sistema gan lanksti, pritaikyta įvairiems technologiniams lygiams, ginklams ir kovotojams. Yra bazinis kautynių taisyklių komplektas (''basic combat'') ir sudėtingesnis komplektas (''advanced combat''). Pirmoji rekomenduojama pradedantiesiems meistrams bei žaidėjams ir tiems, kurie pageidauja, kad kautynės žaidime vyktų greičiau. Antroji pateikia daugybę papildomų taisyklių (kurias iš jų naudoti, kurias ne, galima laisvai rinktis). Šios papildomos taisyklės pagardina žaidimo kautynes realizmu bei subtiliomis ir įdomiomis detalėmis, suteikia daugiau veiksmų įvairovės ir elgesio laisvės, tačiau pareikalauja iš žaidėjų ir meistro laiko bei kantrybės.
 
Bazinė kautynių sistema ypač paprasta. Kaip ir daugelyje vaidmenų žaidimų sistemų, kautynių laikas suskirstytas tarpsniais (''turns''), kurių metu veikėjai gali atakuoti priešą, gintis arba atlikti kitokius veiksmus. Kautynių metu dažniausiai naudojami trijų tipų metimai: atakos sėkmės, gynybos sėkmės bei žalos.
 
Nesvarbu, ar veikėjas smogia ranka, ar ginklu, šauna iš [[lankas|lanko]] ar [[pistoletas|pistoleto]], tai vadinama ataka ir tikrinamas atitinkamas veikėjo įgūdis: jei atakuoja ranka, tai Muštynių įgūdis, jei šauna iš pistoleto, tai – Pistoleto įgūdis.
 
Jei šis atakos sėkmės metimas pavyksta (išmetama mažiau arba lygiai reikiamam įgūdžiui), auka turi teisę į gynybos metimą (jei, be abejo, jis žino, kad yra atakuojamas ir nuo tos atakos apskritai įmanoma apsiginti). Gintis galima plikomis rankomis, skydu, ginklu ar tiesiog išsisukinėti. Nuo atakos taip pat saugo ir šarvai.
Jei apsiginti vis tik nepavyko, atakuojantysis meta žalos metimą. Žalos kiekis yra kiekvienam ginklui atskiras ir kartais priklauso nuo atakuojančiojo jėgos (jei tai šaltasis ginklas). Dalį žalos gali sugerti šarvai. Kai kurie ginklai (pjaunantys, duriantys bei kai kurios kulkos), pramušę šarvus daro daugiau žalos. GURPS sistemoje nėra jokios savybės, panašios į gajumą. Jį čia pakeičia veikėjo Sveikata.
 
eilutė 80 ⟶ 81:
GURPS nėra veikėjų [[lygis (RPG)|lygių]] sistema. Jie mokytis ir tobulėti gali nuolat, palaipsniui. Už gerą veikėjo vaidinimą, protingas idėjas, drąsius poelgius ir bendradarbiavimą ŽM suteikia žaidėjams veikėjo taškų, už kuriuos vėliau galima nusipirkti didesnį įgūdį arba, gerokai pataupius, Jėgą, Vikrumą, Protą ar Sveikatą. Už sutaupytus taškus taip pat galima išpirkti veikėjo trūkumus.
 
GURPS – sistemą paprasta išmokti ir valdyti. Tačiau ji taip pat siūlo daug papildomų taisyklių, kurios, ŽM ir žaidėjams pageidaujant, gali suteikti žaidimo situacijoms detalumo ir realizmo. Ši sistema pritaikyta visokiems žaidimų pasauliams, nors daugumai jų yra išleisti specifinių taisyklių papildymai (GURPS ''Aliens'', ''Arabian Nights'', ''Aztecs'', ''Camelot'', ''China'', ''Cyberpunk'', ''Espionage'', ''Fantasy'', ''Horror'', ''Illuminati'', ''Imperial Rome'', ''Martial Arts'', ''Middle Ages'', ''Old West'', ''Psionics'', ''Robin Hood'', ''Ultra-Tech'' ir daug kitų).
 
== Nuorodos ==
 
* [http://www.sjgames.com/gurps/ Oficialus SJGames GURPS tinklalapis]
* [http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Sutrumpintas GURPS taisyklių rinkinys ''GURPS Lite''] (''GURPS Lite'' su ''SJGames'' kompanijos sutikimu yra išverstas ir į lietuvių kalbą.)
 
[[Kategorija:Vaidmenų žaidimų sistemos]]