Išlikimo siaubas
Išlikimo siaubas (angl. survival horror) – siaubo kompiuterinių žaidimų požanris, kuriame siekiama žaidėjui sukelti nerimo ir beviltiškumo jausmą, apribojant amuniciją, judėjimo laisvę, greitį arba parengiant begalę šiurpinančių susidūrimų, žaidėjui keliaujant per siaubo kupiną pasaulį.[1][2] Norint ištrūkti iš žaidime paspęstų spąstų arba tam tikrų vietovių, žaidėjui gali tekti spręsti galvosūkius arba ieškoti tam tikrų daiktų. Aplinka dažnai nupiešiama niūriai ir gali atrodyti kaip nesibaigiantis labirintas, kuriame nuolatos apsireiškia koks nors pasitikėjimo nekeliantis ir priešiškai nusiteikęs kompiuterio valdomas personažas.
Pirmą kartą terminas „išgyvenimo siaubas“ (angl. survival horror) pavartotas siekiant apibūdinti pirmąją „Resident Evil“ žaidimų franšizės dalį, išleistą 1996 m. Pastarojo atsiradimui turėjo įtakos ankstesni siaubo tematikos žaidimai, tokie kaip „Sweet Home“ (1989 m.) ir „Alone in the Dark“ (1992 m.). Nuo „Resident Evil“ pasirodymo tapo įprasta panašaus pobūdžio žaidimus priskirti prie išgyvenimo siaubo.[1] Ilgainiui žaidimų kūrėjai ėmė naudoti vis daugiau veiksmo žaidimų elementų ir taikyti įprastą pirmojo bei trečiojo asmens vaizdo pateikimą, tad gimė naujas terminas – "veiksmo siaubo" žaidimas.[3]
Bruožai
redaguotiPriešingai, nei įprastuose veiksmo ir šaudykliniuose žaidimuose, žaidėjo valdomas veikėjas negauna gerų sąlygų pasiruošti galimiems ginkluotiems susirėmimams, todėl nuolatos atsiduria nepatogiose ir streso kupinose situacijose.[4] Pavyzdžiui, žaidimuose esantys gydymo reikmenys bei amunicijos atsargos daugeliu atveju nėra gausūs.[5] Nors veiksmo metu paprastai netenka kovoti prieš milžinišką priešų armiją, dideliu galvos skausmu gali tapti bandymas susidoroti su pavieniais priešininkais (arba "bosais"), kurie turi neapsakomai daug gyvybės taškų, tačiau užstoja praėjimą į kitą lygį. Šitaip skatinama spręsti problemas ne ginklais ir kumščiais, o veikiau naudotis žaidimo mechanikomis, leidžiančiomis išvengti artimo susidūrimo su priešininku arba jį pergudrauti, patiriant mažiau nuostolių.[6] Visa aplinka, kurioje atsiduria žaidėjo avataras, iš esmės yra jam nepalanki bei pavojinga, todėl jis nuolatos jaučia grėsmę savo gyvybei.
Dar vienas išskirtinis bruožas yra toks, kad kiekviename žaidimo lygyje ieškant sprendimų egzistuoja skirtingi pasirinkimų variantai. Nuo jų priklauso tolimesnė žaidimo eiga.[7] Neretai vaikštoma pro painius, labirintus primenančius, koridorius, kurie atskleidžia žaidėjo orientavimosi sugebėjimus. Atmosferoje tvyro klaustrofobiškos nuotaikos, žaidimas stengiasi įpiršti mintį, kad nėra jokio šanso išsigelbėti ar būti išgelbėtam – siekiama sukurti aplinką, kuri konkrečiai priverstų pasijausti kaip vieno žaidėjo žaidime.[4] Šiurpūs garsai ir muzika gali priversti aiktelėti arba sunerimti dėl savo padėties, kartais jie įspėja apie besiartinantį pavojų, todėl gali pasitarnauti kaip kelrodis.
Išnašos
redaguoti- ↑ 1,0 1,1 „A Modern History of Horror Games“ – GameSpot. Archyvuotas originalus straipsnis.
- ↑ „Games of Fear: A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games“ – Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play (Bernard Perron, 2009). ISBN 978-0786441976
- ↑ Joseph Butler-Hartley (2013-06-25): „Survival Horror vs. Action Horror“ – zero1gaming.com. Archyvuota iš originalaus straipsnio.
- ↑ 4,0 4,1 „Left 4 Dead Q&A - First Details“ – GameSpot. Archyvuota iš originalaus straipsnio.
- ↑ „Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering“ – gamedeveloper.com
- ↑ „Does Survival Horror Really Still Exist?“ – Kotaku.
- ↑ „GameSpy Hall of Fame: Haunted House“ – GameSpy. Archyvuotas straipsnis.